​lol天赋介绍详细图解所有版本(化繁为简趣味性更足)

lol天赋介绍详细图解所有版本(化繁为简趣味性更足)

不知不觉,LOL已经来到S6赛季季前赛了,在新赛季中,天赋系统的得到了彻底的革新,改动程度以往从未有过。关于天赋的改动有很多好玩的小故事,为了让大家更好的理解本次提天赋改动带来的变化,让我们回到过去,看看LOL天赋的变化史吧。

S1赛季:五花八门的复杂型天赋树

lol天赋介绍详细图解所有版本(化繁为简趣味性更足)(1)

S1的时候天赋树是长这样。作为第一版天赋,它是一个从无到有的设计,让玩家在升级的过程中总有新东西可以接触,降低练级过程中的枯燥性。

当时的LOL还残留一些非常有特色属性,比如:闪避。

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当时的LOL还拥有闪避属性,在浅层天赋里就能够点出暴击几率来增加对线的不确定性,使整个游戏充满了随机性,还记得那个时候的武器大师E技能是增加自己的闪避几率,在购买了忍者足具的时候武器大师最高能够达到32%的闪避,吊打各种近战英雄,很多英雄都因为闪避受益,这也影响到了当时对线策略,有了闪避属性的近战英雄远远比远程英雄强大,所以在这个时候分路打法还没流行开,远程射手英雄难有出头之日。

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另外,S1的天赋里还有大量的强化召唤师技能的天赋,几乎每个召唤师技能都有对应的天赋可供强化,现在已经看不到的“战争图腾”、“强化要塞”等等天赋在那个时代都有自己的市场。

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S1时期的天赋还有一个重要的特点是不对等性,比如我们非常熟悉的进攻系天赋里面的第二三层提供的属性完全不同。当时的LOL还没有流行开分路玩法,打中单的通常是ADC英雄,而天赋系统对AP英雄的支援还不够,大多数攻击系天赋都偏向于AD,当然这个时期包括LOL自己都还没有定型,天赋与符文系统区别并不大,只是提供一些可以临时分配的属性而已。

点评:S1赛季时LOL还是一个不成熟的游戏,这个时候的天赋系统比较杂乱,不要说新手玩家,就连职业战队的老鸟也没有一个非常清晰的点天赋思路,这个天赋有用,那个也有用的情况经常出现,所以在S1赛季早早结束之后,拳头公司要在这套天赋的基础上做出一定的简化,让点天赋变的简单一些,从而让新手玩家能够更好的理解天赋系统带来的帮助。

S2赛季:化繁为简的过渡版

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因为闪避属性的表现确实让LOL这个游戏变的过于拼脸,所以拳头公司在S2的时候完全删除了闪避这个属性,取而代之的是新属性“韧性”,韧性可以减少控制技能的持续时间,正好补上失去闪避之后的位置,也让游戏的装备系统变得更加合理一些。S2赛季拳头公司对天赋系统做出了进一步调整,很多思路是从S2开始得到完善的,比如通用天赋里面有很大部分是针对辅助位置,LOL从S2开始变得平衡起来,这套天赋的体系一直用到S5,之后的几个赛季只是进行小范围的跳整,起到了一个承前启后的过度作用。

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S1的时候召唤师技能强化类天赋种类繁多,在一定程度上干扰了玩家对召唤师技能的选择,S2赛季一大改动就是把这些天赋合并到一起,三系天赋每系都有一个天赋是专门用来强化这种玩法的召唤师技能,玩家可以有更清晰的选择,减少了干扰项也有利于推广天赋树系统。

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S2的时候还有一个特点就是辅助位有了自己专用的天赋,比如增加守卫视野、金币获取量这两个天赋就是为辅助位量身定做的,从一定程度上推动了LOL战术的演变,上中下野辅的分路战术得到推广并一直沿用至今。

当然,S2版本的天赋树还有很多不成熟的地方,拳头公司合并了强化召唤师技能的天赋之后增加了很多特殊天赋,这些天赋提供的效果是游戏里面获取不到的,比如这个拆城专家可以让英雄获得更快的拆塔速度, 但这些天赋实用价值不高。

点评:拳头的设计师在S2赛季完成了天赋树的整合,精简了很多能够干扰玩家选择的天赋项,然后让天赋树变得比较容易点,大致上一个位置有一套天赋就能够通用了,只是这个时候的天赋系统还是有些复杂,增加的天赋以不实用的为多,这是拳头公司想要把天赋变得多样化的一种尝试,虽然最终失败了但其实S2的天赋为S6的全面进化埋下了种子。

S3赛季:从花样性到实用性的进步

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S2赛季的改动相当合理,拳头公司也满意天赋树的表现,所以在S3赛季并未进行特别大的调整,大概有80%的天赋被继承了下来,只有个别几个天赋被移除或者遭到了调整。

在S2天赋树的基础上,S3的天赋树删除了增加暴击几率的天赋,让下路ADC在线上对决的时候不容易出现小概率事件导致崩盘的发生,因此很多S2的老玩家在符文页里喜欢插上1个暴击来摸奖,这种符文搭配的起源就是因为在S1、S2版本的天赋中曾经有暴击的出现。

攻击天赋中,S3的天赋树终于抛弃了不均衡设计,AP和AD的天赋树平均分布在攻击系,在S2的基础上进行进一步的简化。

防御系天赋调整最少,新增了一条降低减速效果的属性,让一些短腿的坦克英雄有更多机会来接近对手。

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通用天赋的改动主要围绕着给辅助减负的核心思路,辅助英雄在游戏初期拥有更多的经济和道具,在点出饼干和免费眼之后辅助在出门的时候甚至可以拥有5件道具,这种思路从一定程度上让辅助在游戏初期更好过一些,但并没有从根本终结辅助与团队经济脱节的现象。

点评:S3版本的天赋树比过去实用了不少,没什么用的天赋变得很少,每个位置都有相对固定的天赋点法,以往复杂化的设计终于变得简单易懂。

S4&S5赛季: 第一版天赋树终结版

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S4时期的天赋树

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S5时期的天赋树

点评:S3版本的天赋树受到了玩家的一致好评, 到了S4赛季设计师们终于找到了一个相对完美的设计,继续在S3设计的基础上提升天赋树的“清晰度”,除了辅助以外的天赋体系被直接沿用下来,整体调整不大。这一版天赋很成功,于是拳头公司把这个天赋树沿用到S5,整体不变只是进行微调,相信大家都非常熟悉了。

最受到关注的仍然是辅助英雄,虽然S4的时候拳头公司专门为辅助设计了工资装,但为了让辅助不至于成为一个插眼机器,拳头公司为辅助设计了更多的经济型天赋来保证辅助有钱来出装备,然后加入了眼石和饰品,辅助位的问题终于得到解决,于是我们看到在S4、S5这两个赛季中有很多辅助英雄再次变得强势起来,无论是路人局还是职业比赛辅助的作用都比以往更大,从而衍生出了更多的战术玩法,S5总决赛中大放异彩的辅助慎得以流行就得益于此。

但拳头的设计师并没有停止脚步,天赋系统发展到S5显得有些臃肿,共计57项的天赋选择并没有让点天赋成为一件很简单的事儿,这种天赋系统对各种玩法的支援也还不够,于是拳头公司还将在S6赛季完全简化天赋树,目标是让每个英雄都有自己的点法,同时又能满足简单实用的标准。

S6赛季:选择简便、为增加新天赋预留空间

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前一段我们已经提到过了,S4和S5的时候点天赋确实变得容易了,但选项过多还是困扰了不少玩家,所以最后天赋树就变成了这样。浅层天赋的二选一能让玩家在使用绝大多数英雄的时候更容易做出选择,不再像过去那样同一层最多有最多4个可选项。

终极天赋从过去的3个增加到了9个,每个终极天赋都能提供一个效果非常强大的功能,玩家甚至可以根据这个终极天赋搭配出装来让一个英雄拥有多种玩法。更加重要的,新天赋树为后面增加新天赋预留了空间!

点评:在新天赋刚刚登陆不到一个月的时间来评论是否合理还为时过早,这套天赋系统完全脱离了过去S1-S5的天赋体系,相当于完全重做。

我们现在对这套天赋还不够熟悉,所以还不知道最终它的表现如何,但天赋的改动对于战术的进化还是非常有帮助的,我相信S6的天赋能够催生出更多的玩法,现在是试用期,等到S6赛季正式开始之后很有可能还会有一些小的调整,到时候从职业联赛中的变化就能看到天赋树改动的效果了,让我们拭目以待。

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